科雷参与过对联网赛车游戏《汽车城Online》(Motor City Online)的测试,这款游戏在2011年发售,却试图实现一款2045年发售的赛车游戏的真实性。
“在游戏引擎上,所有的部分都能产生正确的效果,但问题是游戏系统过于错综复杂,以至于产生很多漏洞,修复它们花了太长时间。整个情况就是眼大肚子小,想法太多却实现不了。”科雷回忆说。
《汽车城Online》经历了多次跳票,在2013年停运。类似的故事在游戏行业还有很多,2004年发售的《Malice》就是个例子。
“《Malice》是一款量级庞大的游戏,邀请了格温·史蒂芬妮(Gwen Stefani)制作音乐和为游戏里的一个角色配音,但它在研发期间曾连续3年面临困境。我记得如果按照原计划,游戏会提供100个关卡、许多武器和奇幻的魔法组件,不过最终版本中大部分功能都没有被保留。”科雷说,“这让人悲伤,因为你玩过这款游戏,知道它本该是什么样子,但你不得不面对现实。”
在最糟糕的情况下,一些已经完成开发的游戏会被永远锁在保险库里,原因是它们看上去无法盈利。所有开发项目的死亡,都意味着测试人员为它们所付出的数百甚至数千个小时的努力付诸东流。
测试人员遭受压迫
很多孩子在高中或大学毕业后进入游戏测试岗位,梦想着几年后带队开发下一款《侠盗猎车手》。但在现实中,他们很有可能不得不永无休止地工作,直到筋疲力尽,像灯泡一样被替换。
“我们经常四五个人挤在一个隔间里。”阿莱克斯说,“强制性加班是非法的,所以从技术上讲,我们自愿加班。不过当你应聘游戏测试职位时,被问到的前几个问题总会包括‘你是否愿意长时间工作,在周末和假期工作?’我曾经在某款游戏接近发售时,一周工作长达90个小时。”
在游戏行业,测试人员遭受压迫似乎已经成为常态。某公司曾强迫他们在另一座办公楼举行单独的圣诞节Party,另外一家公司在某个大型项目结束后,解雇了几乎所有测试人员。虽然几位受访者都热爱他们的工作,但它绝对不像许多希望进入游戏行业的年轻人想象的那样简单——尤其是考虑到很多开发团队倾向于在Steam发布游戏的抢先体验版本,后期再对游戏内容进行优化和完善。
这个趋势让阿德里安感到担忧。他说:“当我看到很多开发者发布游戏的抢先体验版本时,我非常担心,因为这样一来开发者可能会发布存在问题的内容,或是不再对游戏中的Bug负责。人们似乎也开始接受这个事实,他们愿意花钱购买一款漏洞百出的游戏,只希望它能随着时间的推移变得更好。这很可耻。”
这就好比汽车制造商发现,人们愿意购买一辆只有两个轮胎的汽车——前提是另外两个轮胎稍后会到。但只有大约25%的抢先体验游戏最终完成了开发。许多游戏都像销量达到20万份,玩家差评无数的《Towns》那样,已经完全停止开发……这种模式正在逐渐成为常态。毕竟,既然有玩家愿意花钱购买测试游戏的“特权”,为什么还要给那些劳累不堪的测试人员开工资呢?
译自 《5 Things I Learned Testing Video Games For A Living》