一个十年老测试决定重开

“一帆风顺”在某种程度上意味着天真,以及厚度的缺失。当卢安的人生总是被周围人评价为太过“顺利”时,他很清楚这种形容暗含的指责和轻视:命好、没吃过苦的幸运儿。

缺乏挫折的源头另一端是缺乏野心,他从不否认这一点,并对此颇为自得。卢安的“顺”,当然不是那种平步青云或者拾级而上的“顺”,而是在舒适圈里随势漂流,如鱼得水的“顺”。人们有理由相信,普通人能够免于失败的召唤,是因为在一开始就规避了任何潜在的超越性挑战。怎么可能不顺呢?在人生的诸多可能性中,卢安永远懂得选择最轻松的那条路。他不必精心设计逃跑的路线,因为他走的每一步都是安全出口,他从不折腾。

大学毕业后,卢安进了成都一家游戏公司当测试工程师,头衔从初级到资深再到主管,此后十一年,他从来没有换过工作,甚至没有一次付诸行动的跳槽尝试。

“我这个人很无聊是不是。”他经常和妻子曾颖这么总结自己,但是个倒装的犹豫问句,期待着否定。在外界看来,做游戏是一件挺酷的事,至少和其他枯燥的工作相比:它应该是一种兼具艺术性和商业性的创造,或是有机会中头彩、获得巨额分红的职业。然而卢安参与过的项目大多是商品化手游,处于圈层鄙视链底端且并无爆款,而他的职责不过是这些流水线“创世”步骤里最无聊、最末流的一环:Quality Assurance.

在一个分工明确的游戏开发团队,每个位置都有让人羡慕和憧憬之处,哪怕只是误解。策划在核心设计和功能构想中支配世界的走向,剧情、关卡、数值,他们是体系的掌控者;美术在形象绘制和细节填充中赋予世界以肌理,场景、交互、特效,他们是风格的父母;程序或许比较尴尬,敲代码同样是件苦差,但他们仍然有可能在每一个需求的实现中标注自身的终极价值——让这个虚拟世界得以运转的真正造物主。

但没有人想成为一名测试,只是为了在成千上万次重复的撞击试验中,确认世界某个角落的城墙是否稳固,然后换个方向继续撞,并且拿的钱最少。

我不怀疑有人天生就喜欢找Bug,但你不可能真的从这种工作中获得成就感,卢安说。如果有求职者在面试时用“喜欢”或“热爱”等陈述来美化应聘测试的动机,他会一笑而过,避而不谈这种违心的“求生欲”,简历上的背景会告诉他一切:要么学历不高,要么经验不够。如果碰上那种985/211院校出身、专业和经历都匹配的候选人,那么他再熟悉不过了,多半是上学的时候没有好好努力,代码能力不强,跟他一样。

2012年,卢安从四川大学软件工程学院毕业,云里雾里的学渣生涯愉快结束,其捉襟见肘的专业绩点对应着一个简单现实:学了四年计算机的卢安并不怎么会写代码,无法成为一个合格的程序员;他想去做游戏策划,但应届生身份和其乏善可陈的社会经历并不能提供什么背书。更重要的属性说明是,他还挺喜欢玩游戏,也算玩过一些游戏,但这种游离在好感和略懂之间的业余程度对于这份职业来说是远远不够的。事实上,在当时、甚至往后的人生里,卢安都绝无可能达到那种“头号玩家”的标准和纯度,他不够敏感,也不够痴迷。

承认吧,一个人会去应聘测试,只是因为他没有更好的选择。测试是进入游戏行业或者互联网行业门槛最低的途径,几乎没有门槛,很多人将其视为一个起跳板。卢安一次次入水,然后回到原点,就像无数个测试任务,在属于他的浅水区,无数次循环。慢慢地,他开始习惯,然后越做越好。如果说测试是一份无聊且悲哀的职业,更悲哀的是允许自己去想象并接受,他会不会刚好适合。

在餐桌上、聚会上、瞌睡的旅途中,甚至在自己遥远的梦境里,他时常会听到那个问题:你的工作到底是做什么的?来自陌生人,熟悉的朋友,也来自他的妻子。那些漫不经心抛出的疑问往往并不能通过“测试”这个回答得到阐明,有一部分至今仍混杂着“码农”的误读,但也很快随着“边缘角色”的解释被搁置了。他知道,他们并不是真的好奇,他也并不想真的解释。

没有人会对一名测试产生好奇,人们最大的好奇是他竟然能雷打不动地坚持十一年。直到卢安裸辞的那一天,他丢掉了写满测试用例的安全地图,也终结了他身上唯一的神秘性。

一个十年老测试决定重开

01 隐藏关卡

写字楼电梯厅的四个“上升”按钮同时亮着,卢安等的那一台迟迟没有到。离上班打卡还有十分钟,他没有盯着窗口的楼层数字,但那个一直发光的向上箭头倒是让他有些恍神,直到它突然闪烁,连同一圈光晕黯淡下去,卢安被身后等待的人群半推了进去。电梯里还有两个他的同事,他们对卢安并不熟悉,更不会知道他昨天刚刚升了职。

电梯匀速上升,控制面板上也有一个橘红色的上行标识在闪光,他还在恍神。

前一天上午,卢安所在项目的制作人陶和平将他喊进办公室,一番长谈,以肯定和赏识他近来的工作表现开场,然后预告他的职责将从测试主管升级成项目经理。这是卢安在公司的第九年,他终于迎来了职业生涯迄今为止最大的一次升迁,也是他脱离测试轨道的最好机会。

没有野心的职业侧写更多可以归结为安于现状的懒惰,但卢安从不轻看自己。虽然从来没有做过,不过“只要想做的话,我想我不会做得太差”,他完全有理由这么想,公司也正是出于这样的信任选择了他:如果让卢安去做一件事,他会非常认真。

作为近十年的测试老员工,他的忠诚值得信赖,而他的基本职业素养是关注细节,和从来不犯大错。你可以保留期待他会给你惊喜,但更重要的似乎是触发“保底机制”——他不至于搞砸。

PM(Project Manager)其实并非小型游戏团队的标配,有时,游戏制作人或主策划等人就兼顾了其职能。但随着自研游戏产业的项目规范化,一个既熟悉各环节流程又具有成熟管理能力的项目经理变得不可或缺,且同样是核心人物。卢安所在的这家游戏公司规模中等,近年来产品表现平平,于是四处摸索、借鉴先进经验,启动游戏PM这个岗位不过两三年,内部其实还没有形成一套完善的机制,也并未培养出优秀的经理人。也就是说,这一次等待被试错的任务正是他本人。

莫名自信的飘飘然与即将迈出舒适区的茫然混合在一起,前者大于后者,就像电梯上行停止,开门前的一瞬间,奇妙而轻微的失重感从卢安第二天上班延续到了这周结束,起初,他的恍惚里甚至没有紧张的成分。四天后,所有同事的企业邮箱里都收到了盖着公章的人事通知:任命卢安为项目经理,制定开发计划,全程管理项目产品开发,识别和控制项目开发风险,推动并最终实现项目目标。

此时的卢安才真正意识到自己的角色变了。他将测试主管的工作交接给了另一位同事,不再负责测试组的专项事务,转而统筹全项目的开发进度。他做好了一切“准备”工作,包括和其他负责人同步团队资源,熟悉版本计划,规划自己的工作面板;包括购入好几本项目管理类工具书;还包括换了工位,就在制作人办公室对面,他重新整理了一遍桌上物品,又花了不少时间擦拭键盘缝隙里的灰尘。

他以为人生的新关卡,会有新的流程指引,难度升级是循序渐进,随之而来的还有系统不断加成的成就感奖励。他以为在小事上准备充分,就不会暴露自己在未知的关卡入口徘徊,其实并不知道从哪里开始的事实。

然而他不过是立刻陷入了没完没了的琐碎会议和汇总问题里,穿梭在策划组、美术组、程序组和管理团队之间,什么讨论都要出席,各种矛盾都要过问,但大多数时候,卢安的角色似乎就是记录,整理和反馈,他的在场其实并不重要,而他的意见份量很轻,因为他在其余任何一环都并非专业人士,无力解决真正的技术问题。

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